TEORIA GENERALE DELLE ARTI MAGICHE

 

 

Dell’Eccellentissimo Prof. Erastus Barnaby

Ordinario di Magia Generale , Facoltà di Onirica, Storia e Chiaroveggenza , Libera Università della Collina

  Testi consigliati:Terry Pratchett – I colori della magia; Lewis Carrol – Attraverso lo specchio; J. D. Rawlings – Harry Potter e la pietra Filosofale; Otfried Preussler – Il mulino dei docici corvi; Pat O’Shea – La pietra del vecchio pescatore; Amanda Prantera – Il cabalista.

 

    Il corso ha carattere di introduzione generale alle arti magiche. Poiché, come è noto, la Libera Università della Collina non gode del privilegio di insegnamento delle Arti Magiche Applicate, la Facoltà di Onirica non fornisce conoscenze di magia applicata. Tuttavia, nei limiti del privilegio reale, sarà fornita agli studenti una introduzione teorica alla comprensione dei fenomeni comunemente definiti ultrasensibili, o con maggior proprietà, multidimensionali.

La presente dispensa ha carattere riassuntivo dei principali argomenti trattati nel corso.

 

I. DE FLUMINIBUS MAGICIBUS

 

            Chiunque sa che la magia è un fluido: l'Aqua Cosmica, il Flumen Mirabilis descritto di ogni studioso. Il Flumen viene dipinto come Flumen Niger e Flumen Album, distinto in bianco e nero, in buono e malvagio, ed è tutto. Ma la cosa non è così semplice. Il Fiume è un intreccio di migliaia e migliaia di fiumi minori, di micro-correnti che ciascun mago, e ciascun praticante, attinge e distilla, filtrandole attraverso le proprie personali convinzioni, i tratti di carattere, le emozioni. E' come se ciascun mago fosse una garza, che permette solo a determinate correnti di attraversarla.

            Ma procediamo con ordine.

 Le teorie duali o binarie.

            Per lungo tempo la magia è stata distinta unicamente in due grandi famiglie. La Magia Bianca e la Magia Nera. Questa partizione binaria è in realtà fuorviante, e di scarsa capacità descrittiva. Nondimeno, se per tanto tempo i Maghi si sono affidati a questa dicotomia, essa deve avere una qualche rilevanza pratica, rilevanza che conserva tutt’oggi, specialmente con valenza didattica.

            Colui che si accosti con criterio alle arti magiche, non deve però trascurare che altro è la tradizione, che nella sua rozzezza di fondo mescola le regole pratiche con la teoria, altro è la vera struttura che costituisce il nerbo della realtà decadimensionale, di cui la realtà quadridimensionale che possiamo percepire con i cinque sensi non è che una semplificazione.

            Le teorie duali si ritrovano in tutte le tradizioni magico-esoteriche, siano esse di carattere magico-laico che di carattere magico-religioso. Nelle seconde rientrano tutti i filoni che puntano a descrivere la realtà del mondo: lo zoroastrismo, il taoismo mistico, il dualismo filosofico, le teorie del monaco orco Gruughab, la scuola teologica degli elfi di Nothayath, la scuola teologica del Re Divino eccetera. Nelle prime rientrano le scuole magiche dei Merliniani, dei Maghi delle Caverne, la scuola perduta di Oz, esse vengono individuate in genere come Scuole Manichee.

 

Le teorie ternarie

            Le teorie ternarie rappresentano il tentativo empirico di ricondurre la complessità delle correnti alla semplicità del manicheismo. Esse stanno alla magia come la teoria cosmologica di Tycho Brahe sta all’astronomia.

            Ognuno sa che, nel momento in cui l’osservazione dei pianeti con strumenti più raffinati dell’occhio nudo rivelò che non era il Sole a girare intorno alla Terra, il grande astronomo Brahe s’ingegnò per trovare il modo di far concordare i sacri testi, che ciò dicevano, con la realtà delle osservazioni. Per questo inventò un modello cosmologico in base al quale se era vero che tutti i pianeti ruotavano intorno al Sole, tuttavia il sole avrebbe ruotato intorno alla Terra.

Si trattava chiaramente di una assurdità, costruita per semplicità filosofica. In effetti, non v’è chi non sappia che in realtà la non è la Terra a girare intorno al sole, ma il Sole a girare intorno alla Luna, mentre tutti gli astri girano intorno Sole. Ciò è stato dimostrato con lampante certezza dal mago Ihrastsze, in una serrata battaglia dialettica con il suo collega e Maestro Gurtum, che fu sconfitto e incenerito da Ihrastsze stesso al termine del duello, come previsto dalla regola dei duelli magici all’ultimo sangue.

            In ogni caso, le scuole ternarie tentarono di fare lo stesso con la magia. Constatando che esistevano fenomeni che non rientravano nella prevedibilità delle equazioni magiche manichee, esse dichiarano che esiste la magia “bianca”, quella “nera” e quella “grigia”. La magia “grigia” si potrebbe definire “neutra”, e in essa ricadrebbero tutti quei fenomeni che non hanno una collocazione incantologica ben chiara, come l’evocazione degli spiriti, il contatto medianico, la lettura delle scritture magiche.

            Si tratta, evidentemente, di un ennesimo tentativo di riduzione dell’infinita complessità delle correnti magiche ad un’impossibile unità, la cui ricerca non è solo vana, ma anche scientificamente fuorviante.

            Non si può negare, tuttavia, che anche le scuole ternarie abbiano avuto i loro successi ed abbiano contribuito alle arti magiche, tanto che per un certo periodo nello stesso Conclave si formò una corrente di pensiero ternaria, il cosiddetto “circolo del piccolo Conclave”, o “Camarilla delle tre Vie” che propugnò senza successo la strutturazione degli studi magici su queste basi.

            Il lascito principale di queste teorie è stato l’aver messo in dubbio la capacità descrittiva delle teorie binarie, ed aver così aperto la strada allo studio disincantato del Fiume, conducendo così dapprima alla Teoria Unitaria, quindi alla ristrutturazione degli studi magici nell’attuale sistema detto della Rosa delle Forze.

           Sono teorie ternarie la teoria minore dei chierici di San Thomas (scomunicata dalla Chiesa del Re divino), la teoria delle Tre Vie di Lazarev e Kamp, la teoria della Scuola Nanesca di Plaumkitsch, la teoria dei Tre Cerchi di Beyram il giovane.

 

La Teoria Unitaria delle Numerose Correnti (TUNC) (o Teoria Generale degli Ultraversi)

Dobbiamo al grande Mago Haste Gabos la nascita della magia moderna. Vissuto sotto Breszerax Selede Krutha, Gabos si formò alla scuola di Naomis Kamp, dama della stirpe degli elfi neri, e seguace della teoria delle Tre Vie. Kamp si era unita ad un gruppo di maghi che si autoqualificavano “grigi”, ed erano caratterizzati da una grande spregiudicatezza nel pensiero, e da una assoluta mancanza di schemi preconcetti nell’affrontare gli studi magici.

Gabos si separò dalla scuola quando Kamp, elfa egocentrica, lunatica e aggressiva, come è tipico della sua stirpe, impazzì definitivamente, intraprese una relazione con un cane mastino e prese a girovagare nuda in gennaio e a percuotere senza ragione i propri allievi profferendo orribili minacce.

Il giovane Gabos riprese quindi gli studi presso l’accademia del Conclave –all’epoca dominata dalla declinante scuola Merliniana- diplomandosi a pieni voti in Magia Bianca, e divenendo egli stesso Docente di Magia Bianca

Durante le sue ricerche, però Gabos aveva rilevato che, tra i problemi insoluti della magia ve ne era uno particolarmente ostico: l’incantesimo di trasmutazione dei passeri in pipistrelli non rispondeva all’equazione merliniana (1 materia + 1 fluido magico = 1 materia incantata + 0 fluido magico).

In seguito all’incantesimo, invece del pipistrello incantato previsto dalla formula, si ottenevano sempre un pipistrello reale (non incantato), una scarica di scintille e una mosca violetta che spariva in una nuvola bianca in qualche istante. Questo evento (noto come “eccezione di Morgana”) aveva fatto impazzire i più grandi maghi del tempo. Secondo la tesi dell’epoca, il fenomeno era dovuto al fatto che il tramutare i passeri (creature “bianche”) in pipistrelli (creature “nere”) comportava il passaggio attraverso due diversi stati della magia, il che avrebbe comportato un non meglio specificato “attrito spirituale”. Le scintille e la mosca instabile venivano quindi, dalla teoria merliniana, indicate come “limatura” del salto di stato.

Gabos riuscì, dopo lunghi studi, a realizzare una trasformazione di passeri in pipistrelli che non diede ne’ scintille, ne’ mosche viola, risolvendo l’eccezione di Morgana.

Come aveva fatto?

Gabos aveva intuito che l’”attrito” altro non era che il risultato dell’interazione, nel corso dell’incantesimo, di ulteriori flussi di esistenza che venivano occasionalmente a contatto con il flusso di esistenza del mago che si produceva nell’incantesimo. Sapendo ciò, aveva modificato l’incantesimo, così che la trasmutazione non comportasse uno spostamento di “stato”, giacché tanto il passero quanto il pipistrello sono animali di questa dimensione, ed aveva eliminato l’”attrito”.

Divenne così evidente che il “Fiume bianco” e il “Fiume nero” erano solo due descrizioni arbitrarie della realtà (il ‘che indusse al suicidio l’allora rettore dell’Accademia, autore del libro “La dicotomia naturale della magia”, caduto preda di una nera depressione).

Ciò che chiamiamo “il Fiume” è infatti l’insieme di tutti i piani (o meglio, di tutte le correnti) di esistenza. Ciascuna corrente è al proprio interno logica e coerente, ed è governata da leggi logiche e coerenti. La nostra normale realtà sensibile, ad esempio, è regolata dalla forza di gravità, dalle leggi della termodinamica, dall’elettromagnetismo eccetera. Ma in altre correnti esistono regole diverse: esistono correnti con leggi opposte, altre con leggi aliene eccetera. Le leggi che governano una corrente possono essere o non essere compatibili le une con le altre.

Così esistono correnti maggiori e minori, micro-correnti che corrono parallele a correnti maggiori, determinando il mare delle possibili alternative a un medesimo eventi, correnti “carsiche” che corrono all’interno di altre correnti costituendo canali privilegiati di comunicazione e così via.

Non tutte le correnti sono popolate, ma quando lo sono, la loro popolazione è formata da esseri in sintonia con la propria corrente.

Esistono così flussi (o “piani”) angelici, demoniaci, spirituali e quant’altro.

I flussi sono comunque tutti tra loro intrecciati, proprio come le correnti di un fiume.

I Maghi (e più in generale tutti i soggetti fruitori o anche solo uditori di magia –i cosiddetti “sensitivi”-) percepiscono e, se sono in grado, creano o modificano, i contatti tra le correnti, così producendo modificazioni “impossibili” nella propria corrente. Agli occhi di chi sia coerente con la propria realtà queste alterazioni appaiono come “sovrannaturali”.

Si tratta, però, pur sempre di piani di realtà, a modo loro “naturali”, alcuni più potenti, altri meno. Ciò che comunemente chiamiamo “Dei”, ad esempio, quando esistono (e non siano semplici costrutti artificiosi) altro non sono che abitanti di flussi governati da leggi tali da permettere alle entità che li popolano di modificare la nostra (come anche altre) corrente di esistenza senza il nostro consenso o controllo. La venerazione serve, quando serve, a placarli se sono sensibili, ma spesso gli atti di devozione di chi non è in contatto con essi sono del tutto inutili, e costituiscono semmai una forma di organizzazione della vita collettiva che non ha nulla a che vedere con il “soprannaturale”.

 

A oggi, la TUNC rappresenta la frontiera più avanzata della ricerca magica. Sulla scorta delle intuizioni e degli studi di Gabos i moderni maghi della Valle hanno accesso a un livello di consapevolezza sconosciuto in passato, che concede loro, talvolta, poteri immensi. Ciò non significa, naturalmente, che essi siano sempre in grado di controllarli, ne’ che ci tengano particolarmente a estendere queste conoscenze oltre la cerchia degli adepti…

 

II. La comunità dei Maghi della Valle dei Sogni

 Maghi alchemici, sciamani, maghi naturali, e altri praticanti

Gli esseri realmente refrattari alla magia sono pochissimi. Tuttavia, esistono molte possibili sfumature della capacità di percepire i flussi e di interagire con essi.

In generale possiamo distinguere tre grandi categorie di praticanti: i soggetti che hanno sviluppato scientificamente la propria capacità magica (i maghi alchemici, o Maghi in senso stretto); i soggetti che praticano la magia rituale, il più delle volte legata ai riti semplici della natura ma non solo (gli sciamani); i soggetti in cui l’esercizio della magia è innato, come l’atto del respirare o il movimento delle gambe (i maghi naturali, come gli elfi nei riguardi della magia degli elementi e della visione delle aure, o i soggetti dotati del potere di evocazione di altre entità da altre correnti). Vi sono poi gli esseri fatati, i quali, in realtà, costituiscono alternative alla struttura coerente della nostra corrente di esistenza, portati di antichissime interazioni con altre correnti di cui si è persa memoria. Non necessariamente gli esseri fatati possiedono poteri magici, ma è comune che fra di essi si trovino sciamani o maghi naturali.

Tra tutti costoro, soltanto i Maghi alchemici migliori (e alcuni fruitori di larghe vedute) comprendono realmente e apprezzano appieno il senso della Teoria Unitaria. Per molti, primi fra tutti i religiosi, essa ha spesso un sapore vagamente eretico, e comunque rappresenta spesso un mare troppo vasto per potercisi muovere. In fin dei conti, ai fini della pratica della magia, non è così necessario comprenderne appieno la natura e la trama: le scuole manichee hanno prodotto grandi Maghi e Maghe, benché in diverse applicazioni esse non fossero in grado di dare spiegazioni soddisfacenti.

La conseguenza più evidente di questo stato di cose consiste nondimeno nel fatto che pochissimi Maghi e Maghe, a oggi, padroneggiano incantesimi complessi, che coinvolgano grandi quantità di energia, mentre la stragrande maggioranza dei praticanti di arti magiche nella Valle è in grado di compiere incantesimi di struttura semplice e di effetti tutto sommato limitati, come i maghi militari.

Categoria a parte sono i sensitivi. Si definiscono sensitivi i soggetti in grado di percepire e , più raramente, di identificare correttamente, la presenza di un flusso magico nelle vicinanze. Tipicamente sono sensitive le persone che per una ragione o per l’altra si focalizzano su attività mistiche, o sono con esse in stretto contatto, come nel caso dei Paladini di Tarastia, tra i quali spiccano spesso personaggi dotati di capacità di questo tipo. Normalmente, però, questi soggetti non ricevono un’idonea formazione sulla interpretazione delle sensazioni che provano in presenza di flussi magici, così spesso ne elaborano il significato in base agli insegnamenti parziali ricevuti. Non è raro, quindi, che i Paladini (e i sensitivi in genere) interpretino come “male” le sensazioni di origine magica che provochino effetti sgradevoli, e come “bene” quelle che inducono stati piacevoli.

I cosiddetti maghi religiosi non formano una vera e propria categoria di praticanti della magia. Si tratta in generale di religiosi di vari culti che praticano una qualche forma di magia di carattere alchemico, sciamanico o, più raramente, naturale. Gli elementi religiosi costituiscono in genere elementi del rito magico, ma più spesso sono solo un quadro di carattere etico che il Mago si sceglie, o che ha ricevuto per istruzione. Normalmente, i Maghi religiosi compiono solo quegli incantesimi che a loro modo di vedere sono graditi alla divinità di riferimento, e scartano gli altri. Si noti bene che la fede in una determinata religione non influenza di per se’ l’abilità di un praticante di arti magiche: esistono Maghi e Maghe molto potenti che hanno una propria fede religiosa in qualità di orientamento filosofico, pur condividendo la Teoria Unitaria.

 

La partizione ottagona (o Rosa degli Elementi)

La TUNC fornisce al Mago la capacità i comprendere e interpretare (ammesso che lo voglia –vedi le teorie della magia religiosa-) le innumerevoli realtà che compongono il Fiume. Tuttavia, occorre riconoscere che, benché astrattamente siano infiniti i modi per attingere alla magia, nella Valle dei Sogni, e in molte comunità magiche umanoidi, si sono consolidate alcune interpretazioni, arbitrarie ma utili ai fini pratici, delle forze in grado di interagire con la realtà.

Il Conclave, dopo il secolare periodo di subbuglio causato dalla pubblicazione delle scoperte del Maestro Gabos, e al conseguente (per molti versi ingiustificato) discredito della scuole magiche Merliniane, si adoperò per ricercare una nuova organizzazione unitaria del sapere magico, che tenesse conto della “rivoluzione gabosiana”, reinquadrando i fenomeni. Ciò avvenne circa ottocento anni or sono, regnante Fratos Selede Togal.

Le arti magiche vennero riclassificate, basandosi sul manicheismo merliniano “corretto”, in quattro grandi Classi correlate all’elemento (aria, fuoco, terra, acqua) cui erano più affini, e ciascuna delle classi fu divisa in due Orientamenti, rispettando grosso modo la antica partizione in magia “bianca” e “nera”, ma eliminando l’aspetto morale che aveva caratterizzato la suddivisione.

Simbolo di questa nuova concezione è la Rosa degli Elementi, costituita da una rosa araldica a cinque petali (a ricordo del pentacolo magico) circondata da una stella a otto punte alternate bianche e nere.

Ciascuno degli otto Orientamenti fu affidato a un Gran Maestro Arcanista, con il compito di gestire una scuola entro l’Accademia e di perpetuare gli insegnamenti delle arti dell’orientamento. I Grandi Maestri Arcanisti vennero a costituire la Tavola Alta del Conclave, che ancora oggi è l’organo più importante della comunità magica della Valle.

Da allora, l’organizzazione del Conclave e la logica dell’insegnamento delle Arti Magiche nella Valle non è mutata. Attualmente sono autorizzate all’insegnamento della Magia Applicata l’Accademia della Città della Magia e, con dei limiti, la Scuola di Magia della Torre Azzurra a Kromdar.

 

La Somma Cattedra e il Triangolo

All’interno della Tavola Alta i tre maghi più eminenti (detti Sommi Arcanisti) costituiscono la Somma Cattedra, che è nominalmente solo l’ufficio di presidenza del Conclave. In pratica, tuttavia, il tradizionalismo tipico della casta magica ha finito con il perpetuare anche la tradizione del Triangolo.

Un lascito meno nobile, delle teorie ternarie è costituito dall’essere state alla base di una grande innovazione Conclave che ancor oggi non risulta superata: la Camarilla delle Tre Vie, infatti, costituì il modello della Tavola del Triangolo (o semplicemente Triangolo), una commissione ristretta costituita dal rettore dell’Accademia –allora sempre un mago “bianco”- in rappresentanza della Magia Bianca, dal docente titolare della Cattedra di Magia Nera e dallo Scabino Maggiore (capo della disciplina) della commissione disciplinare dell’accademia stessa (un mago “neutro”, quindi grigio).

Nata come organo accademico, la Tavola del Triangolo divenne i breve tempo, in ragione della autorevolezza dei suoi membri, il vertice della comunità del Conclave. Venne soppressa formalmente con l’accettazione ufficiale della Teoria Unitaria, ma di fatto resistette e resiste tutt’ora, tanto che i tre Sommi Arcanisti sono ancora noti come il Bianco, il Nero e il Bigio (o Grigio). Attualmente, questi posti sono occupati dai Sommi Shalimar la Bianca, (elfa, esperta in magia di controllo della mente), Lendela la Nera, Silthanos il Grigio.
 

 Ai Sommi Arcanisti non è attribuito alcun potere ulteriore rispetto alla presidenza della Tavola Alta, ma la loro opinione è tenuta in massima considerazione, e spesso è considerata come fonte d’autorità, tanto da far sospettare, in certi casi, che il vero potere nel Conclave non sia detenuto dalla Tavola Alta, ma piuttosto dalla Somma Cattedra.

Ciò ha indotto autorevoli esponenti del Conclave stesso, come la Grande Maestra Lady Verdiana a chiedere pubblicamente l’intervento della Corona perché abolisca la tradizione della Somma Cattedra.

 

Le Classi e le Scuole

(ed una esemplificazione delle rispettive sfere d’influenza)

ACQUA

APERTA: influenza sull’elemento acqua (gelo, vapore…)

CHIUSA: influenza il corpo degli esseri viventi (metamorfosi, malattia, cura, paralisi…)

 ARIA

ESTERNA: influenza sull’elemento aria (vento, atmosfera)

INTERNA: influenza la mente (illusioni)

 TERRA

SUPERA: influenza sull’elemento terra (flora e fauna)

[INFERA: necromanzia]

 FUOCO

CALDO: influenza sull’elemento fuoco

FREDDO: influenza luce e ombra, energia (velocità, forza, teletrasporto)

  Non esistono scuole “miste”, ma lo stesso praticante può adoperare incantesimi di scuole diverse dalla propria, anche se troverà sempre maggior facilità a maneggiare le forze affini al proprio Orientamento.

 

La proibizione della Necromanzia

L’attuale Rosa è monca. L’insegnamento dell’Orientamento della Terra Infera (che ricomprende lo studio della Necromanzia) è stato sospeso e vietato da cinquecento anni a questa parte, con l’ "Editto su la Necromancia et le Arti Magiche prohibite" di Irnai II Selede Guldi. L’editto, proclamato su richiesta del Conclave, ha proibito pratica ed insegnamento di quest’arte senza specificare le ragioni di tale gesto, che all’epoca apparve ovvio. Tali ragioni, senza dubbio molto gravi, sembra non siano mai venute meno, dato che l’Editto non è mai stato revocato: si è però persa memoria di esse, e da quando sono state dimenticate dai più sono divenute uno dei segreti meglio custoditi della Valle. Da allora, comunque, il seggio della Terra Infera alla Tavola Alta è rimasto vacante.

 

III. Incantesimi divisi per sfere di azione della Valle dei Sogni


TERRA

MAGIA DELLE FATE E DEI DRUIDI (Sfera della Terra Supera)
- calma animale
- blocca animale
- convoca animale
- contatto mentale con animale
- controlla insetti
- controlla animali
- ammaestrare animali
- controllo maggiore parlare con animali
- cerca pianta
- identifica pianta
- cura piante
- plasmare pianta
- far crescere piante
- crea pianta
- avvizzire pianta
- crescere vegetali per rendere intricata area
- crescita spaventosa (per rendere spaventosa una zona)
- animare piante
- controllo piante (vedere con gli “occhi” delle piante)
- forma di pianta

CONTROLLO ELEMENTO TERRA (Sfera Terra Infera)
- cercare terra
- plasmare la terra
- soffio di sabbia
- camminare attraverso la terra
- plasmare la pietra
- da terra a pietra (e viceversa)
- pietrificare (e viceversa)
- corpo di pietra
- missile di pietra
- vedere attraverso la terra
- terremoto
- risucchio nella terra
- evocare elementale della terra

NEGROMANZIA
Vietata

ACQUA

CONTROLLO DEL CORPO (Sfera Acqua Interna)
- prurito
- spasimo
- dolore
- stordimento
- agilità (dare e togliere)
- forza (dare e togliere)
- arrampicarsi
- cecità
- sordità
- mutismo
- paralizzare arto
- paralisi totale
- inciampare
- resistere al dolore
- alterare viso
- alterare corpo
- metamorfosi

CONTROLLO ELEMENTO ACQUA (Sfera Acqua Esterna)
- cerca acqua
- purifica acqua (anche Vesti Bianche)
- crea acqua
- distruggi acqua, disidratare
- respirare acqua
- plasmare acqua
- camminare sull’acqua
- nebbia
- vedere attraverso acqua o ghiaccio
- forma liquida
- freccia di ghiaccio
- arma ghiacciata (su armi normali)
- pioggia – neve - grandine
- tempesta di ghiaccio
- congelare acqua
- sgelare ghiaccio
- camminare su neve o ghiaccio
- geyser
- congelare persona
- elementale acqua



ARIA

COMUNICAZIONE ED EMPATIA (Sfera Aria Interna)
- sentire vita
- sentire nemici
- sentire emozioni
- scoprire menzogne (anche vesti bianche)
- obbligare verità (anche vesti bianche)
- lettura del pensiero
- nascondere pensieri
- sentire con i sensi di un altro
- cercare nella mente altrui
- telepatia
- persuasione
- controllo persona
- controllo maggiore (sentendo con i sensi della vittima)
- riconoscere linguaggi scritti
- parlare altre lingue o linguaggi

CONTROLLO DELLA MENTE (Sfera Aria Interna)
- paura
- panico
- coraggio
- berseker
- stupidità
- ubriachezza
- malessere
- dimenticare
- coma mentale (su singolo o masse)
- sonno (singolo o massa)
- follia
- falso ricordo
- incubo nel sonno
- bel sogno nel sonno
- evitare (rendere una zona spaventosa)
- affascinare
- rendere schiavi
- controllo emozioni
suggestione (singolo o di massa

CONTROLLO ELEMENTO ARIA (Sfera Aria Esterna)
- purificare aria
- creare aria
- muovere aria
- spostamento d’aria (violento)
- rimuovere odore
- corpo d’aria
- predire il tempo
- distruggere aria
- respirare acqua (anche vesti blu)
- camminare nell’aria
- controllo del tempo atmosferico
- fulmine
- evocare elementale dell’aria

SUONO (Sfera Aria Esterna)
- crea suono
- crea voci
- silenzio
- sentire da distante
- vedere con il suono (vista da pipistrello)



FUOCO

CONTROLLO ELEMENTO FUOCO (Sfera Fuoco Esterno)

- accendere fuoco
- creare fuoco
- plasmare fuoco
- spegnere fuoco
- resistenza al fuoco
- calore (riscaldare, fondere, forgiare)
- freddo
- resistere freddo
- palla di fuoco
- freccia fiammeggiante
- soffio fiammeggiante
- fiamme immaginarie
- arma fiammeggiante (su un’arma)
- elementale del fuoco

ILLUSIONE (Sfera Fuoco Interno)

- illusione semplice (solo vista)
- illusione complessa (anche udito)
- illusione completa (cinque sensi)
- conchiglia illusoria (ove porre un oggetto per farlo sembrare diverso)
- scoprire illusione
- controllo illusione altrui
- scacciare illusione

LUCE E TENEBRA (Sfera Fuoco Interno)
- luce magica
- raggio di luce
- cambiare colore delle cose
- buio
- plasmare il buio
- invisibilità
- vedere al buio
- vedere invisibile

MOVIMENTO (Sfera Fuoco Interno)
- velocità
- lentezza (colla)
- cadere dolcemente (tutti iscritti a collegi)
- camminare sui muri
- telecinesi (tutti iscritti a collegi)
- scassinare serrature
- levitazione (tutti iscritti a collegi)
- volo (tutti iscritti a collegi)
- teletrasporto (tutti iscritti a collegi)



MAESTRI

RITUALI INCANTAMENTO – MAGIA DELLA MAGIA

- incantare oggetto
- creare pergamena
- rimuovere incantamento
- desiderio
- creare golem
- incantare arma (accuratezza, potenza, armi intelligenti, armi leali al solo proprietario, armi più efficaci verso un certo tipo di nemici…, altri poteri vari)
- incantare armature (resistenza, illuminarsi, deflettere colpi, ecc.)
- creare oggetti magici (palla di cristallo, bastone del mago, pietre di potere, ecc..)
- protezione dal magico
- protezione dalla lettura del pensiero (di una persona o di un luogo)
- resistenza al magico
- scudo magico
- annullare magia
- convocazione di creature da altre dimensioni
- bandire creature di altre dimensioni
- pentagramma (barriera magica per bloccare creature di altre dimensioni)
- benedizione
- maledizione
- rimuovere maledizione


ATTUALE GERARCHIA DEI MAGHI
- Apprendista
Sono considerati apprendisti tutti i maghi neoentrati nella Valle e tutti i maghi-guerrieri (senza distinzione di età ed esperienza). Indossano vesti grige senza simboli, se sono maghi puri. La veste grigia è richiesta anche ai maghi guerrieri durante le riunioni.
L'apprendista conosce gli incantesimi base.
Un mago guerriero rimarrà sempre a questo livello, a meno che non scelga di abbandonare la via della spada. Un mago puro deve tentare la prova, oppure distinguersi in azioni particolarmente eroiche durante le avventure, nel qual caso uno dei capi collegio gli proporrà di entrare nel suo ordine.
- Mago
Ciascun mago regolarmente iscritto ad un collegio. Alle riunioni formali è richiesta la veste azzurra ai maghi specialisti dell'aria, blu dell'acqua, verde della terra, rossa del fuoco.
- Maestro
Nella Valle dei Sogni, ha diritto al titolo di Maestro un mago di grande potere, riconosciuto dall’assemblea dei maghi e dalla Regina o un Duca. Il Maestro può farsi costruire una torre e circondarsi di apprendisti, e non è tenuto a portare la veste del colore della sua specializzazione.
Ad oggi i Maestri riconosciuti sono: lady Calipso, signora della Torre Azzurra di Kromdar; lady Shelly, signora del Padiglione di Cristallo di Cloudfort, lord Amminios, della Torre di Spine di Acheron, Mastro Belshazaar della Torre di Tempsfluent, e lord Ihsahn, che durante la Reggenza ha assunto il titolo di Signore della Città della Magia.
Sono inoltre maghi Maestri e Detentori del Sigillo Elementale: lady Verdiana, Duchessa di Witchraftshire, e Orion, signore della Torre Nera.
- Conclave
E’ l’assemblea di tutti i maghi specialisti riuniti. Una sorta di ordine professionale, alla stregua di una gilda mercantile. Si fa un gran parlare del Conclave, attribuendogli, a torto o a ragione, il controllo occulto del trono. C’è da dubitare che tutti i maghi della Valle siano coinvolti in un complotto che miri a trasformare il regno in una magocrazia, ma è anche vero che all’interno del Conclave esistono gerarchie segrete, ai cui vertici siedono incantatori di grande potere.
- Capo del Conclave
Viene eletto annualmente dal Conclave, e ha la responsabilità, tra l'altro, della gestione della scuola di magia della valle. Ufficialmente l’attuale capo del Conclave è Mastro Belshazaar.

LIMITAZIONI
1. Soltanto un mago puro può diventare specialista o oltre, tutti i maghi- guerrieri resteranno sempre a livello di apprendisti, e conosceranno soltanto gli incantesimi base noti a tutti i fruitori di magia
2. Un mago appartenente ad un collegio conosce tutti i controincantesimi del proprio collegio, ma non degli altri.
3. Un mago appartenente ad un collegio non può pronunciare gli incantesimi del collegio opposto.
Gli opposti sono:
- terra e aria
- fuoco e acqua
4. Un mago appartenente ad un collegio può pronunciare incantesimi di un altro collegio, ma non conosce i relativi controincantesimi. Lo sforzo per pronunciarli è tuttavia maggiore, e i risultati sono più modesti di quelli prodotti da un mago specialista di pari potere.

 

IV. Incantesimi  dei Sacerdoti della Valle dei Sogni

 

Sfera del cibo

-purificare cibo
- preservare cibo
- cercare cibo
- creare cibo
- fermentare
- mutare acqua in vino
- distillare

Sfera della cura
- dare forza
- dare salute
- rendere il soggetto all’erta
- condividere forza con altri
- sterilizzare (da malattie)
- animazione sospesa
- cura malattie
- neutralizza veleno
- rigenerazione
- esorcismo
- resurrezione

Sfera della conoscenza (SIA CLERICALE CHE DELLE FATE)
- Allarme
- trova direzione
- individuare magia
- scoprire l’aura della persona
- cercare vita
- cercare tracce
- trovare un luogo sconosciuto
- scoprire la storia di un oggetto o di un luogo
- divinazione
- vedere segreti
- occhio (vedere in altro luogo)


Sfera della Protezione
- scudo
- armatura
- sentire pericolo
- nebbia mistica
- bloccare porta

 

V. Incantesimi dei Druidi della Valle dei Sogni divisi per sfere di Protezione

 

MANTI (ANIMALE)

-Calmare animali
-Evoca alleato
-Nascondersi agli animali
-Parlare con animali
-Zanna magica
-Blocca animali
-Ridurre animale
-Dominare animale
-Crescita animale
-Forma animale
-Risveglio animale
-Piaga degli insetti

 

PARVI (VEGETALE)

-Intralciare
-Passare senza tracce
-Passo veloce
-Deformare legno
-Forma erborea
-Pelle coriacea
-Crescita spine
-Crescita vegetale
-Parlare con i vegetali
-Rimpicciolire vegetali
-Comandare vegetali
-Libertà di movimento
-Muro di spine
-Risveglio vegetale
-Traslazione erborea

 

SCURI (MORTE) elementi: Fuoco_Terra

-Contrastare elementi
-Ammorbidire terra e pietra
-Fondersi nella pietra
-Produrre fiamma
-Lama infuocata
-Riscaldare il metallo
-Sfera infuocata
-Estinguere fuoco
-Invocare il fulmine
-Inaridire
-Rocce aguzze
-Muro di fuoco
-Pelle di pietra
-Muovere terreno
-Tocco di morte vegetale
-Tocco di morte animale

 

CHIARI (VITA) elementi: Acqua_Aria

-Creare acqua
-Bacche benefiche
-Contrastare elementi
-Folata di vento
-Ritarda veleno
-Neutralizza veleno
-Gelare metallo
-Nube di nebbia
-Luce diurna
-Muro di vento
-Respirare sott'acqua
-Rimuovi malattia
-Controllare acqua
-Reincarnazione
-Tempesta di acqua
-Tempesta di ghiaccio
-Controllare venti