Contea di Cronifugia

La contea di Cronifugia ha un’estensione di circa 23.200 miglia, posta nella parte centrale della Valle dei Sogni, confina: ad ovest con la Contea di Sybilland ed il feudo di Shadowdale, a nord con la contea di Isyldale, a est con il ducato di Witchcraft ed il Cerchio delle Fate e a sud con le contee di Londilandia e Syrenton.
E’ divisa in tre distretti, dôr:

Tàridôr, Terra della Regina
Lúmëdôr, Terra del Tempo
Gwethdôr, Terra delle Armate

Read more

La Cittadella del Tempo Fuggente, nacque come crocevia del commercio della Valle ed ebbe una fulminea espansione grazie anche alla vicinanza della residenza dei Seleidi, nella Torre delle Ore. Dapprima fu semplicemente un insediamento di casupole raccolte attorno al Lago che ospita la Torre, poi le scorrerie di drow e witchblade negli anni bui che precedettero la reggenza di Sua Maestà Linnea Selede Isilva lo trasformarono in una cittadella fortificata.
Dell’antico insediamento rimane l’Olma antica cui è dedicata la piazza principale, piazza Alalmae, antistante la Basilica della Rosa (Losille Curca), luogo in cui venne durante il Dominio dei Draghi costruito un Obelisco. Attualmente sia la Basilica che l’Obeliscono sono ridotti a un cumulo di macerie.
La città ha subito diversi insulti durante il Dominio dei Draghi, sia da parte delle forze nemiche cultiste sia durante la riconquiesta della Torre delle Ore ad opera della Selede e dei suoi alleati.

Seguendo la coda dell’arcobaleno si arriva in vista della cittadella, le case, che hanno da sempre dato rifugio a chi si fosse fermato per chiedere asilo, si rannicchiano sul perimetro della Piazza, una attaccata all’altra, occhieggiando dalle finestre i movimenti che animano il mercato, i traffici loschi e gli scambi di merci e le torri assicurano la necessaria protezione.

a – Il Palazzo della Bilancia, un minaccioso palazzo turrito sede delle carceri del regno e delle aule dei tribunali, si trova vicino alla porta Annûn, a ovest, dove la strada carovaniera dallo Shadowdale raggiunge l’abitato. Le prigioni sono sotterranee e vi si accede dalla Stanza Rossa posta al centro del Palazzo della Bilancia, nei tempi bui chi entrava nella Stanza Rossa difficilmente ne usciva, da qui il famoso detto valligiano: “chi male para alla stanza rossa si prepara” per indicare qualcuno in fin di vita.
b – La Basilica della Rosa, Curca Losille, e Obelisco
c – Vicino alla Dimora del Buon Consiglio si erge Palazzo Quentaro, sede del Contado
d – la Zecca del Regno ed Armeria
e – La piazza Alalmae (dell’Olma) ospita il mercato e tutte le manifestazioni importanti della Valle, dai tornei alle punizioni esemplari; da molto tempo in questo luogo non avvengono esecuzioni, ma si dice che, nei momenti di pericolo, la fontana posta vicino all’Olma si tinga di rosso e molti pensano che sia il sangue dei nemici della Valle che grida vendetta.
f – La Dimora del Buon Consiglio è situata quasi al centro del Temps Fluent, voluta dalla Regina stessa per motivi di rappresentanza, essa è divenuta, negli anni, la sede naturale per riunioni e ricevimenti, una specie di zona franca dove accogliere gli ambasciatori delle regioni limitrofe per discutere convenzioni ed accordi, in tempo di pace per lo più di tipo commerciale, ma quando la Valle è minacciata è anche il luogo dove si stringono alleanze. Ospita la Regina durante la sua permanenza al Tempo fuggente, è un palazzo elegante con magnifiche bifore ed un’architettura che ricorda il gotico elfico del II° secolo.
g – Vicino alla porta Forod si staglia la torre più alta della Cittadella, Torre Ael che prende il suo nome dal Lago, è questo, infatti, il punto dalla cui sommità si riesce a vedere, nei giorni particolarmente tersi,  il Llwen in tutta la sua estensione.
La strada principale parte dalla Porta Amrûn e si divide in viuzze che si snodano per tutta la Cittadella
Le quattro porte della Cittadella conducono a nord al Cloudfortshire, a sud al Syrenton e, deviando verso ovest, al Shadedale e a sud est al molo dei Mercanti nella Londilanda.
La parte sud del Temps Fluent, così cominciò a chiamarsi dopo l’avvento di Sua Maestà Linnea Selede Isilva,  è soprattutto una zona di magazzini ed uffici commerciali. Extra mura e fino alle rive del lago,  si trovano anche alcuni moli da cui partono le barche dei commercianti, che usano il lago come via di comunicazione per i loro scambi e alcune imbarcazioni della guarnigione della Cittadella, che vigilano sulle acque del lago e sull’incolumità della Signora della Torre delle Ore.
La parte meridionale del villaggio è costituita principalmente da abitazioni, le dimore più belle si trovano appena oltre i confini meridionali della città su alcune collinette.
Vicino alla radura viene di solito attrezzato il Campo di Gara, con  palchi e tende quando si organizzano feste e tornei.

Il Lupo Nero, la più bella taverna di tutta la Valle dei Sogni è, di sicuro, tra le più care. Qui si possono gustare ottimi cibi, come ad esempio le uova sbattute alle noci e pinoli o il pollo alle melagrane che, con il suo sapore speziato di pepe nero, coriandolo e cardamomo, soddisferà i palati più esigenti. Per gli avventori più frettolosi la locanda offre anche pasti più frugali e meno elaborati, ma non per questo meno gustosi, ottimo  il bianco mangiare, tripudio di formaggio e zenzero. Le cantine della locanda sono ben fornite, da non perdere il rosso corposo che l’oste ingentilisce nell’Ippocrasso, unendovi un po’ di miele, chiodi di garofano, zenzero, cannella e galanga. Ma la locanda offre anche intrattenimento, vi si esibisce, infatti, un brillante menestrello di nome Ebony, detto “Salamander”.

Sotto la città corrono una serie di cunicoli, alcuni scavati da BlackWolf stesso, capovillaggio del Tempo Fuggente, altri di origine naturale e altri ancora costruiti da non si sa chi. I mutaforma, o licantropi, rappresentano una importante comunità. Attualmente il branco di maggiori dimensioni trova dimora a Rahkoondom sotto un Afda di nome Gryphon.
Alcuni antichi graffiti trovati in questi misteriosi cunicoli li fanno nascere dalle spire di Tharan, un mostro tentacolare la cui origine è oscura, i disegni fanno presagire che Tharan ritornerà in vita per difendere gli abitanti ogni qual volta se ne presenterà l’occasione. Nelle notti di luna piena, quando l’aria sembra immobile, molti dicono di sentire un respiro uscire da quei cunicoli.

Tutti i cunicoli uniscono il Tàridôr, il Lúmëdôr e il Gwethdôr  agli altri otto insediamenti sparsi nella contea di Cronifugia, formatisi grazie al lungo periodo di stabilità garantito dalla stirpe dei Seleidi. Tutto ed il contrario di tutto accomuna questi luoghi. Storie perdute nel tempo ed un unico, enorme cielo, sopra la testa. Il tempo dei giorni fuggenti si ascolta, scandito in lontananza, dal battito ritmico dell’antico orologio, rannicchiato sulla solida torre  dentro il Lago Llwen.

Ser Manlius Veeren

Vicino alla Dimora del Buon Consiglio si erge Palazzo Quentaro, sede del Contado e dimora del Conestabile Ser Manlius Veeren, dignitario della corte di Sua Maestà, uomo arcigno e molto preciso a lui spettano le decisioni di carattere finanziario ed organizzativo e la consegna delle licenze di commercio. Data la vicinanza della Torre delle Ore il centro di potere di Ser Manlius ha una funzione puramente rappresentativa, ma durante le assenze di Linnea, il conestabile può assumere maggiore autorità, ad esempio, gestisce direttamente la Zecca del Regno.

Mastro Hisaio

è il borgomastro del Tempo Fuggente, all’occorrenza è uno capacissimo di alzare la voce e le mani, ma in genere dà l’impressione di essere un burocrate efficiente ed instancabile, a lui spetta la sovrintendenza operativa, è lui infatti che organizza le ronde e, in caso di assedio, assume il comando delle truppe. E’ indiscutibile una sua certa connivenza con alcuni dei loschi traffici che vedono il Fluent come scenario naturale, data la posizione centrale che questo occupa nella Valle dei Sogni e la relativa vicinanza al Molo dei Mercanti, da sempre luogo di passaggio per chiunque  arrivi nel Regno.

Ebony “Salamander”

Nella locanda del Lupo Nero si esibisce un brillante menestrello di nome Ebony, detto “Salamander” per via del colore degli abiti che indossa (dal pantalone alla camicia al mantello alla piuma sul berretto, tutto in rosso). Salamander è un tipo spiritoso, arguto, dalla lingua pungente. Non piace ai ricchi e ai nobili, oggetto dei suoi sfottò: gli altri, in genere gli avventurieri, lo adorano.

In questa Fortezza, posta ad est del Lago Llwen, vengono addestrate le guarnigioni scelte           dell’esercito reale (Armata Reale), composto da: Guardia Reale, Reale Cavalleria, Fanti Reali, Arcieri Reali, Reali Incantatori ognuno dei quali viene a sua volta diviso in reggimenti e compagnie, mentre i corpi ausiliari hanno sedi diverse, come, ad esempio il Reggimento dei Cavalieri delle Nuvole.  Ogni Reggimento , regolare o ausiliario, ha una bandiera detta “Colonnella”, su cui figurano le insegne reggimentali e quelle del Corpo di appartenenza; gli Squadroni di cavalleria si distinguono altresì per l’uso di “Cornette”, bandiere triangolari, che contraddistinguono le Compagnie.

( Per maggiori informazioni sull’Armata Reale si rimanda alla sezione dedicata all’Esercito nell’Ambientazione)

l castello è costruito direttamente su un banco roccioso che si affaccia sul lago Lwen ed è  noto per la sua forma ottagonale. Su ognuno degli otto spigoli si innestano otto torri della stessa forma nelle  cortine murarie in pietra calcarea locale  si aprono otto monòfore nel piano inferiore, sette bifore ed una sola trifora rivolta verso la Torre delle Ore.

Il cortile, di forma ottagonale, è caratterizzato, come tutto l’edificio, dal contrasto cromatico derivante dall’utilizzo di breccia corallina, pietra calcarea e marmi: qui si rinuisce l’esercito della Regina.

In corrispondenza del piano superiore si aprono tre porte-finestre sui cui si apre un ballatoio ligneo utile a rendere indipendenti l’una dall’altra le sale, tutte comunicanti tra loro con un percorso anulare.
Le  sedici  sale, otto  per  ciascun  piano, hanno  forma trapezoidale e sono state coperte con un’ingegnosa soluzione. Lo spazio è ripartito, infatti, in una campata centrale   quadrata   coperta  a  crocièra  costolonata.

Il collegamento fra i due piani avviene attraverso tre scale a chiocciola inserite in altrettante torri, dove risiedono a tutti gli effetti i soldati, mentre le restanti sale sono dedicate alle attività ricreative, alla mensa, alle cucine ed alle sale dedicate al genio militare. Alcune di queste torri accolgono cisterne per la raccolta delle acque piovane, in parte convogliate anche verso la cisterna scavata nella roccia, al di sotto del cortile centrale. Grandissimo interesse riveste il corredo scultoreo opera di elfi e nani .

 

Sospesa sopra il filo dell’acqua del Lago Llwen, legata alla terra da un arco sottile, si staglia la Torre delle Ore, residenza di Sua Maestà Linnea Selede Isilva, cuore ed anima della Valle dei Sogni.

Il lago è  alimentato dalle  argentee cascate  provenienti dalle montagne che sovrastano l’intera Valle, forma un bacino naturale attorno alla Torre e poi  rimbalza fino al mare attraverso declivi sempre più dolci, ma la corsa delle sue acque si accentua in prossimità della Cascata Fallëerma Solida Spuma che si tuffa nel mare nei pressi del Golfo della Sirena. Dal Tàridôr, procedendo verso ovest per circa tre ore, si raggiunge il Lúmëdôr e la Cittadella di Temps Fluent, ma solo dopo che il Drago Pietrificato  ha dato il suo saluto dall’estremità del lago, sentinella muta per tutti coloro che passano di lì.          La storia del Drago appartiene agli albori della Valle e dice la leggenda che proprio dalle sue lacrime si formò la polla d’acqua che divenne poi il lago Llwen , tanto sgorgarono lacrime dai suoi occhi che piano piano le sue membra si asciugarono e c’è chi giura che le acque del lago abbiano ancora un leggero sapore di sale.

[ Vedi sezione La Torre delle Ore]

Durante il Dominio dei Draghi le Acque del Lago Llwen erano state corrotte dal veleno dei uno dei Cinque Draghi Arcani, favorendo la diffusione di un morbo, chiamato la Malattia delle Acque, che uccideva la vegetazione e che tramutava chi si abbeverarva con le acque malate in una creatura priva di volontà, sospesa fra il mondo dei vivi e dei morti. La gente del posto iniziò a chiamare quest creature “Bruti”, erano esseri affamati di carne e sangue. Sia uomini che animali erano colpiti in egual misura L’acqua malata dell’acqua aveva mutato quella terra, rendendola una palude malsana ed inospitale, pronta a inghiottire nelle viscere malsane ogni malcapitato.
Aveva fatto impazzire troppe persone, e quelle poche rimaste che si erano salvate non erano più in grado di proteggere la terra, troppo frustrate e stanche per le angherie che subivano continamente dai cultisti.
I cunicoli che i lupi aveva scavato erano le uniche vie di transito sicure, perché sciacalli ed animali affollavano le strade lasciate liberi dai cultisti. Dove un tempo c’era ordine e prosperità, ora vi era solo un insieme di confusa sopravvivenza e malattia. Le acque del Lago furono sanate dal sacrificio di Mairwyn Alqualoswen, Sacerdotessa dell’Ordine della Dea di Syrenton.

Fu BlackWolf il primo CapoBranco dei Licantropi  giurare fedeltà a Linnea durante il suo primo anno di Regno. Si narra che la Regina usasse spesso il licantropo come confidente, fidandosi più de suo giudizio schieddo che di quello dei membri del Conclave, più interessati ai gioelli della corona che alla sicurezza del Regno.
I Licantropi trovarono in Linnea una sostenitrice dei loro diritti, infatti la Regina revocò la pena di morte che pendeva sulle teste dei mutaforma, integrando la loro comunità a quella della Valle dei Sogni. Per questo motivo i Licantropi di Cronifugia hanno giurato di difendere la Corona, ed in particolar modo Linnea, a qualsiasi costo, considerandola a tutti gli effeti un membro del branco. Attualmente la comunità più grande risiede a Rahkoondom.

Gryphon il Saggio è l’attuale Capo Branco di questa cittadina, uomo dalla folta barba grigia e l’andamento claudicante ha guidato i licantripi durante la resistenza al Domonio dei Draghi.  Oltre a questi meritano di essere ricordati Yshra e Godrah, i due gemelli, infatti, partirono da Cronifugia per informare Linnea di quanto stava accadendo alla Regione, raggiungendola ad Oberian durante la riconquista del Regno. La Regina affidò a loro Mairwyn al fine di condurla a sanare le acque del LLwen, per poi muovere in sicurezza l’esercito alla riconquista della Torre delle Ore.
Degna di nota è la ricca rete di cunicoli sotterranei che corre sotto tutta la regione, ottimizzata e costantemente vigilata dai Licantropi stessi.

Storia e Società

Cronifugia è una terra di grandi dicotomie, un luogo dove il sangue è stato versato troppe volte negli anni, lasciando il segno nei suoi abitanti. Scelta dai Seledi come regione cardine per sviluppar il nuovo mondo che Vayanon Selede Aldermon vide in sogno, un tempo non era molto diversa da una palude.
La leggenda del Drago
La storia del Drago appartiene agli albori della Valle e dice la leggenda che proprio dalle sue lacrime si formò la polla d’acqua che divenne poi il lago Llwen , tanto sgorgarono lacrime dai suoi occhi che piano piano le sue membra si asciugarono e c’è chi giura che le acque del lago abbiano ancora un leggero sapore di sale.
L’età del Caos
Circa 600 anni prima dell’avvento del regno Seleide, Cronifugia aveva un nome diverso, si chiamava, si chiamava Hoknath. Terra ricca in laghi e fiumi era ridotta ad una grande palude circondata da una vegetazione selvaggia confinata unicamente dalle montagne. In questa terra dove la natura sembrava vincere sull’organizzazione vivevano creature antropomorfe dalle inusuali caratteristiche: vi erano i Perthag, esseri umanoidi ricoperti di pelo dai grandi occhi dorati ed una coda che prediligevano i terreni fangosi e le paludi stesse e i Borug, altra razza umanoide che viveva principalmente sugli alberi, dove vi costruiva sia case che vie di comunicazione.
La svolta delle terre di Hoknath fu l’arrivo dei Licantropi: una parte della tribù migra verso le terre di Dygray, dove andò a formare quello che oggi è il clan dei Bersekir, mentre un gruppo di uomini lupo si stanziò nell’attuale cronifugia, prendendo rapidamente il sopravvento sulle razze umanoidi meno sviluppate.
I licantropi iniziarono un’opera di bonifica delle paludi, arginando progressivamente i fiumi fino a giungere attorno al 330 pre seleide alla formazione del Lago Llwen e della morfologia che bene o
L’età dei cento Regni
Hoknath perse il suo nome quando, diventando appetibile per la fertilità delle terre data dalle grandi pianure che avevano preso il posto delle paludi, e i licantropi furono confinati in una zona, che corrisponde alla zona dell’attuale RAckondoom, mentre gli altri territori furono invasi da piccole comunità provenienti dalle terre limitrofe. Viene definito l’epoca dei cento regni poiché erano così tante le tribù e le etnie che ne rivendicavano una parte di territorio da rendere difficile stabilire di chi fosse il predominio. Questa situazione di estrema disgregazione favorì l’avvento, attorno al 200 pre seleide dell’Impero di Oberian,
La venuta dell’ Impero
L’estrema disgregazione del Territorio lasciò Hoknath come una facile preda per il potere organizzato degli imperiali di Osterton. L’avvento dell’Imperò regalò a Cronifugia l’unità territoriale che non aveva mai avuto prima, che fu però pagata a caro prezzo: le tribù furono eliminate, buona parte ridotte in schiavitù. Fu un quel momento che licantropi di Cronifugia ripresero il potere e iniziarono a scavare la fitta rete sotterranea di cunicoli e gallerie che li ha poi resi famosi. I mutaforma organizzarono una vera e propria resistenza, creando un mondo sotto Cronifugia che permise a loro ed alle altre etnie di sopravvivere al dominio dell’Impero.
La Liberazione Seleide
La prepotenza dell’Impero di Oberian fu spazzata via dall’avvento dei Seledi, guidati fino alla Terra di Cronifugia da una antica profezia. Furono quindi le armate degli Elfi, unite a quelle degli uomini dei popoli delle Terre antiche a sconfiggere l’Impero, ricacciandolo nei confini di Osterton. I Seledi si ritrovarono fra le mani un territorio ricco di potenzialità, ma un popolo disgregato, fatto di piccole etnie spesso in conflitto fra di loro. La prima dinastia Seleide iniziò a suddividere il territorio, per fortuna ricco in ogni sua parte, in tre grandi dôr, ovvero distretti : Tàridôr, Terra della Re/Regina , Lúmëdôr, Terra del Tempo, Gwethdôr, Terra delle Armate. Così facendo i seledi cercarono di ridistribuire la popolazione dando a ciascuno un compito, creando un sistema di interdipendenza dei singoli distretti al fine di rinsaldare i rapporti fra i gruppi.

Il passato tormentato di questa regione rende gli abitanti di Cronifugia molto legati al loro territorio e restii a spostarsi. “Se nasci Cronifugia, muori a Cronifugia”, così viene detto fra la gente. Dopo una storia fatta di digregazione, durante la quale gli abitanti sono stati vittima di numerose conquiste a causa della ricchezza delle terre, hanno sviluppato un attaccamento molto forte alla stabilità, rafforzato dalla presenza della Torre delle Ore. Cullati dalla presenza della sede della Corona gli abitanti di questa regione seguono per lo più tre strade: c’è chi sceglie di coltivare i campi, essendoci una ricca terra frutto della presenza in passato della palude, chi si dedica alla Carriera Militare ( rigorosamente a Piazza d’Armi, senza mai varcare il confine), ed infine chi si dedica alla carriera politica o mercantile nella capitale, TempsFujent. Non sono presenti, in questa terra, scuole di Magia, i pochi che decidono di dedicarsi a quest’arte sono indirizzati nel Witchcraft. L’origine multi etnica della Contea è stata mantenuta nel tempo, infatti mentre Taurenbarn è abitato per la maggior parte da Coboldi e Troll, poderosi taglialegna, che forniscono la contea di legname, Waiwakarah è abitata da umani che coltivano i campi e producono la famosa farina di farro rosa di Cronifugia. Famose sono inoltre i vitigni di questa terra, ed il vino prodotto pare essere il migliore del Regno. Bredeledarn ospita una comunità di elfi silvani, Helevorn, minuscola roccaforte in puro stile Seleide, è abitata dai mastri ferrai Kender, che lavorano il vetro ed il ferro e forgiano formidabili armature dalle magiche proprietà per i soldati di

Piazza d’Armi. Rahkoondom, nonostante il nome inquietante, appare come un pacifico borgo abitato sia da elfi, che da nani, che da orchi, tra i suoi abitanti stanziali non passa inosservata la piccola comunità di Sharessë, donne sapienti che sanno usare le erbe officinali per balsami e medicamenti. Questa cittadina fluviale è inoltre dimora del branco più numeroso di Licantropi di Cronifugia, anche se il numero esatto è sconosciuto, essendo sparsi anche per tutto il sottosuolo.

Lingua
Cronifugia è un coacervo di linguaggi che discendono dalle più varie tradizioni, e per questo motivo di lingue e dialetti ne esistono molti. Le variazioni degli idiomi sono dovute soprattutto alla grande commistione di etnie che ha cercato in Cronifugia un luogo dove stabilirsi nell’età dei cento regni, quando il fertile terreno di quei luoghi richiamava a sé ogni tipo di razza. L’avvento dei Seledi ha portato ad una diffusione dell’alfabetizzazione, tanto che durante la Seconda Era Seleide l’analfabetismo era oramai quasi del tutto scomparso, e la lingua comune ampiamente diffusa, favorita dai continui via vai dovuti alla presenza della Corona nella Torre delle Ore.

Regligione

La presenza di diverse etnie e diversi popoli ha fatto sì che non si sviluppasse un unico credo nella Contea, tuttavia il più diffuso pare essere il culdo diSanto DECADO , questo probabilmente data la fertilità della terra ed il forte legame con l’agricoltura di questa ricca regione.

Decado è il santo invocato dai contadini, dai viaggiatori per mare e per terra. E’ anche il Santo venerato dai (pochi) elfi convertiti al culto del Re Divino, per il suo patrocinio sulla natura tutta. E’ raffigurata come un giovane dalle fattezze elfiche molto belle, solitamente indossa uno scialle di foglie di quercia e tiene in mano una saetta.

 

Gweleth (dall’elfico bollire, cibo bollito e ricotto)

“Prendi due o tre cipolle grosse e nettale dalla prima scorza et così intere mettetele in una pignatta d’aqqua che non sia piena affatto, acciò poi vi si possa mettere il cavolo et in quella pignatta metti come si è detto le cipolle, olio et sale e lasciale cuocere bene et una ora avanti a desinare vi metterei a cuocere il cavolo et poi si mandi in tavola con fette di pane sotto”

Il nome stesso del piatto lascia intuire che, per la sua preparazione, si procedeva ad una ribollitura degli avanzi dei vari pasti serviti durante la settimana che venivano “ravvivati” mediante la loro mescolatura ed ulteriore cottura. Piatto molto diffuso in particolar modo durante l’era della dominazione imperiale, quando il popolo era ridotto alla fame.

Feit Kù

Tradizione nata dagli insediamenti di Luicantropi di Cronifugia: ogni primo giorno dell’anno era usanza festeggiare all’aperto o nelle piazze, accendendo un falò per cuocere una grande quantità di carne e distribuirla al branco. Questa carne proveniva dagli allevamenti della Contea, dove venivano macellati i bovini e trasformati in succulente bistecche, le Feit Kù. La Feit Kù  dovrebbe essere alta almeno quattro dita e non dovrebbe mai essere troppo cotta. La carne deve risultare colorita all’esterno e rossa e morbida all’interno.

Smákökur

A Cronifugia la comunità Sharessë (domme particolarmente abili nel creare meidcamenti e con le erbe officinali)  è famosa per deii biscotti secchi alle mandorle che solitamente vengono inzuppati nel vino liquoroso al fine di ammorbidirli per evitare la perdita prematura dei denti. Gli ingredienti base di questi biscotti dalla tradizionale forma allungata erano: il fior di farina – la farina più bianca e fine – lo zucchero e l’albume delle uova. La semplicità fatta dolce. Dal taglio peculiare del filone di impasto caldo, in diagonale a fette. Le mandorle dall’epoca seleide entrano a far parte stabilmente degli ingredienti, divenendo anzi l’elemento caratteristico dei smákökur.

Famoso è il loro accostamento ad un vino liquoroso reso tale dall’abitudine di effettuare la svinatura, l’estrazione del vino dal mosto dopo la fermentazione, durante la settimana dedicata a santo Decado, e per questo chiamano Vino del Santo decado o decadiano, o da alcuni semplicemente vin santo.

Stewed villisvín

Una particolarità del nord della regione, in particolar modo nella zona di Taurenbarn è la presenza nella gastrononia dei cingliali, in particolar modo del cingliale in umido dal popolo di Troll e coboldi della regione chiamato stewed villisvìn. Il sapore della carne di cinghiale, molto simile a quello del maiale ma arricchito da quello più forte tipico della cacciagione, viene esaltato anche da altre preparazioni tipiche della gastronomia cronifigiana  come il cinghiale in umido (o spezzatino di cinghiale o cinghiale alla cacciatora). In cui la stessa polpa viene fatta a pezzetti e marinata per una notte con vino, assieme a cipolla, carota, sedano rosmarino, bacche di ginepro e pepe in grani. E poi sottoposto a una lunga cottura per ammorbidire ulteriormente il duro della carne selvatica, assieme al pomodoro, all’olio extravergine d’oliva e con l’eventuale aggiunta finale delle olive.

Vegvísir

«Beri maður stafi þessa á sér villist maður ekki í hríðum né vondu veðri þó ókunnugur sá»

«Se qualcuno porta con sé questo simbolo, non perderà mai la propria strada nella tempesta o nel cattivo tempo, anche se percorre una strada a lui sconosciuta»

Dal “Libro delle Strade” di Revna, Sciamana del Clan Bersekir, poi Signora dei Lupi di Cronifugia

La storia dei runii delle Terre di Dygray si intreccia con quella dei Licantropi di Cronifugia quando questi si separarono dai Bersekir. Alcune tradizioni però sono rimaste comuni, come quella dei tatuaggi. Il Vegvísir rappresenta al tempo steso un simbolo ed una benedizione, infatti in origine era  considerato un simbolo magico avente lo scopo di aiutare il portatore a ritrovare la giusta strada lungo il percorso della vita, sia fisica che spirituale: Vegur che significa stradapercorso e Visir che significa guida. Si narrava che chiunque avesse avuto con sè questo simbolo non si sarebbe mai smarrito nei cunicoli scavati sotto cronifugia, in quanto il Vegvisir lo avrebbe sempre guidato. Oltre a questa valenza magica, il vegvisir divenne il simbolo della resistenza all’impero di Osterton, ed era usato dai ribelli per riconoscersi fra di loro.