Mondi del Sottosuolo

Ancora poco esplorati ed ancora meno conosciuti i mondi del Sottosuolo sono rappresentati da una comunità Drow che ha fissa dimora nella Regione del Sybilland e, ancora più in profondità, dal regno degli Illithid, curiosa razza caratterizzata da poteri psionici.

I DROW e la città di TJASS FALL

Tjass Fall è l’unica città drow del sottosuolo superiore.
Sita all’interno del vulcano assopito, le sue propaggini si estendono per tre km di profondità allargandosi per buona parte della catena montuosa del Sybilland.
È un luogo difficoltoso da raggiungere, reso tale appositamente, perché i tjalfelis non vedono di buon occhio i visitatori.
Le strade per accedervi sono tre: la più nota è la Porta della Guerra, una grande entrata monumentale chiusa da imponenti pannelli di ferro larghi un uomo che necessitano la forza di due troll di caverna per aprirla. Questa si apre solo per farne uscire l’esercito che percorrerà una strada lastricata di nera pietra vulcanica nella caverna, tramutandosi in basalto e che scende a valle nella regione.
La seconda entrata è volando all’interno della bocca del vulcano, lì c’è un accesso che è un vero e proprio cunicolo verticale, utile ai pattugliatori che vigilano i versanti della montagna in sella ai grossi pipistrelli.
La terza e ultima via è quella più accessibile ma vietata. Scavata nella roccia lavica alterna momenti di buio e di cielo aperto in un paesaggio brullo e tagliente. Un vero e proprio labirinto che scoraggia l’avventuriero e che termina di fronte ad una costruzione di squisita fattura. Molti arrivati presso la villa pensano di aver sbagliato percorso mentre vengono arrestati dalle guardie e condotti chissà verso quale fine. Si tratta del tempio di Sabal Aldemon, sacerdotessa di Adenise la Paziente. Se il viandante ha un buon motivo per presentarsi, ella potrebbe aprirgli l’accesso alla città.
I drow hanno costruito Tjass Fall su diversi livelli creando una città alveare, ognuno di essi è collegato da montacarichi per il trasporto delle merci e cunicoli verticali per il rapido volo delle guardie alate.
Il primo livello, quello superiore, è riservato alla caserma, agli alloggi delle reclute ed i piazzali di addestramento. Ogni edificio è spoglio di qualsiasi frivolezza e gli unici ornamenti che si vedono ovunque, sono i vessilli delle casate più influenti della società.
Il secondo livello ospita l’alta società, il palazzo della keinzir, gli edifici che amministrano i collegamenti con l’esterno e la legge. Le strade, le fontane, le statue ed i palazzi sono di squisita fattura elfica, meno cerimoniosa di quella dei cugini di superficie, ogni cosa è armoniosa ed essenziale nelle forme riportando ovunque il senso del bello piegato all’ordine per assoluta esigenza. Torce e lumi schiariscono il buio conferendo alla città un colore smeraldo e azzurro, i colori delle fiamme sprigionare dai muschi bruciando.
Il terzo livello è abitato da tutti coloro che hanno un rango inferiore da non permettersi un’abitazione nel livello ricco della città. Qui troviamo le taverne, le botteghe e gli artigiani, gli armaioli le sale dell’oppio e quelle del piacere. I mercati delle merci ed i luoghi di culto pubblici. Le strade sono pattugliate dalla milizia cittadina. Qui l’ordine e la ricerca della perfezione sono uno strumento per apparire, ostentare la superiorità per ambire ad un rango superiore.
Il quarto livello è quello più pericolo della città. Qui si trovano le taverne più malfamate, le lotte clandestine ed il mercato degli schiavi. Ogni sopruso è concesso e spesso la milizia è la stessa a compiere i crimini peggiori. Le abitazioni sono veri e propri buchi nella roccia, squadrati, precisi ma pur sempre buchi e spesso abitati da tagliagole, ladri e maghi di dubbia fama.
Il quinto livello della città è dedicato al culto di Kaine. Vietato per chi non ci dimora o viene invitato, qui si trova il tempio, gli alloggi delle vestali e quelli della guardia armata della sacerdotessa. Il piazzale cerimoniale e la grande fontana monumentale per i sacrifici.

Xune di Lolth

Il tempio di Adenise era appena stato costruito in città, questo culto era all’inizio della sua diffusione a Tjass Fall’s.
Grandi cerimonie furono indette dalla Kenzir di allora, Charinida. Anche se contraria al nuovo tempio, era stata suo malgrado costretta dalla maggioranza del consiglio di cui faceva parte anche Xune Virtay, nobile della città che approvava il nuovo culto appoggiandone la Sacerdotessa Sabal Ardemoon.
Ora questo casato, gli Ardemoon, erano entrati un po’ in disgrazia, ma grazie a Sabal, erano riusciti ad essere almeno riammessi in città, a patto che Nalkyr il solitario rimanesse come gladiatore combattente nell’arena della città, a riconquistarsi la sua libertà per poi andarsene.
Era un settembre di tempo fa, nei giorni dei giochi, Nalkyr aveva appena trionfato nell’arena e combattuto per Xune e sua sorella Sabal. Come di usanza la sera era stata indetta una festa a palazzo.
La Keinzir era scesa scortata dalla guardia personale, nei sotterranei dell’arena, per scegliere tra i gladiatori messi in mostra, coperti solo con un panno sui genitali, con chi si volesse divertire quella notte.
E così Charinidia scelse Nalkyr, ed Arkodia consegnò la tunica del prescelto per quella nottata e lo scortò alla festa, ma dentro una tasca Nalkyr trovò una fialetta con un potente veleno e capì.
E così Nalkyr decise, raggiunse la Keinzir alla festa per poi finire in una stanza del palazzo insieme alla nobile Xune e a Charinidia, fuori della porta c’era Akordia ma nella stanza il calore della serata si alzò subito, le due drow bevevano insieme a Nalkyr, che era usato come maschio per il godimento delle due, ma quando i freni inibitori erano ormai sciolti, Nalkyr mise il veleno nel bicchiere di Charinidia, che poco dopo cadde vittima.
Xune con l’aiuto di Akordia, che si precipitò nella stanza, catturarono Nalkyr.
Nalkyr fu arrestato e condotto nelle prigioni, Xune ormai aveva il consiglio in mano, diventò Keinzir e così salì al comando della città, Nalkyr finì nell’arena ma gli fu data la possibilità di uccidere l’assassino che uccise suo padre e poi la possibilità di andare e venire da Tjass Fall’s con il soprannome di “Solitario”.
(aggiungo io)

Dalla sua salita al potere Xune cambio il suo nome da Xune Virtay a Xune di Lolth.
Da quella notte il sodalizio con Sabal crebbe, la Keinzir di Tjass Fall’s e la Sacerdotessa di Adenise si dimostrarono più che capaci di amministrare il potere sia politico che religioso della città, nessuno mise più in discussione la legittimità dell’ascesa al potere della nuova Keinzir, che sapeva essere all’occorrenza più che spietata.
Il consiglio continuò ad essere un organo riconosciuto del potere, ma in realtà seguiva in tutto e per tutto le indicazioni della Keinzir sempre consigliata dalla Sacerdotessa.

Gli Umbragen

Diecimila anni fa, gli elfi erano gli schiavi dei giganti di Xen’drik. Le leggende elfiche raccontano che i giganti crearono i drow, vincolando le essenze della notte e dell’oscurità negli elfi. In quest’era mitica, alcuni drow continuarono a servire i giganti, anche durante la grande rivolta degli elfi, sfruttando le loro peculiarità per intrufolarsi nelle fortezze elfiche, inespugnabili dai soli attacchi diretti dei giganti. Anche se la maggior parte dei drow combatterono a fianco degli elfi contro i comuni tiranni, quei pochi traditori, fecero si che l’intera razza drow fosse vista come nemica degli elfi. Per questo motivo, vennero trattati con paura e diffidenza, e quando gli antenati degli Aereni lasciarono Xen’drik, li abbandonarono. Vennero poi i draghi, e la civiltà dei giganti cadde, tra esplosioni di fuoco e incantesimi, che gli arcanisti moderni, non possono nemmeno immaginare.
Gli antenati degli umbragen, per fuggire a questo cataclisma, cercarono rifugio nel sottosuolo: in Khyber. Ciò che si annidava nel sottosuolo era terrificante, ma nulla in confronto al conflitto in superficie, e dopo un lungo e pericoloso peregrinare, una tribù trovò un santuario sotterraneo, noto come l’Anello delle Tempeste. Questa fortezza fu costruita e poi abbandonata da una clan elfico noto come i Qabalrin, la cui potenza riusciva a contrastare quella dei giganti. Quando i drow arrivarono, i Qabalrin erano scomparsi da tempo, spazzati via da un disastro chiamato Vendetta Divina, ma le costruzioni rimasero.
La vita in Khyber fu una lotta costante. Aberrazioni urlanti ai cancelli, mentre carestie e malattie falcidiava la popolazione, fino a quando riuscirono ad adattarsi alla vita sotterranea.
Cercando strumenti per la quotidiana sopravvivenza, questa tribù scoprì le iscrizioni lasciate dai Qabalrin. Queste scritture indicarono loro la via per utilizzare l’enorme forza spirituale, un oscuro potere che questi drow identificarono con l’Oscurità .
Nel corso di generazioni, gli elfi oscuri perfezionarono i terribili arcani rituali, legando indissolubilmente anima e corpo all’Oscurità, amalgamando l’oscura energia alla carne, per sempre. Da quel momento, non furono più chiamati drow, ma Umbragen, gli Elfi Ombra, i figli dell’oscurità .
Gli orrori del sottosuolo rimasero e gli umbragen non conobbero pace. Nascosti nelle loro profonde caverne, gli elfi ombra continuarono le loro ricerche per incrementare l’energia oscura: la forza della loro razza. L’idea di tornare in superficie non li sfiorò mai, il mondo che avevano conosciuto era fatto di schiavitù, guerre e tradimenti.
Le altre tribù non ebbero più loro notizie e presto la storia si mischiò con il mito. Gli Umbragen divennero presto i protagonisti delle storie per bambini, per far loro paura e tenerli buoni, e gli appartenenti a questa antica tribù non fecero nulla per mostrarsi, ritenendo che la nascita di questa leggenda e il fatto che la maggior parte degli altri drow non credesse alla loro esistenza, li favorisse nei loro intenti. Accrescere sempre di più i loro poteri e la loro connessione di sangue con l’Oscurità.

Descrizione della Razza

Gli umbragen sono una sottorazza di drow, corrotta da generazioni di esperimenti arcani e devozione al potere dell’ombra.
Personalità : un elfo ombra ha la personalità di un predatore. Tra loro gli umbragen sono grandi cacciatori, esigono e mantegono lealtà e rispetto. Tutte le altre creature sono potenziali prede, e non hanno alcuna dignità . Con questa filosofia, gli elfi ombra sono sempre alla ricerca di un modo per far tornare una situazione a loro vantaggio o per individuare il punto debole del nemico.
Mentre sono cinicamente efficienti quando richiesto, se un elfo ombra ha la possibilità , gioca con la sua preda. La guerra è uno dei piaceri degli umbragen, ed un elfo ombra preferisce condurre il nemico in un’imboscata per poi distruggerlo. Comunque gli umbragen non sono sciocchi, e si rifiutano di iniziare un conflitto per futili motivi.

Società : La società degli umbragen è divisa in due: il Consiglio di Guerra e la Volta delle Ombre, con il Re che presiede entrambi i consigli. I primi si impegnano a migliorare le tecniche da usare in battaglia, mentre gli studenti della Volta, hanno l’obiettivo di migliorare i poteri mistici della razza. Il grado nella società è ottenuto per meriti in battaglia, ed ogni proprio capo – persino il re – può essere sfidato da un subordinato. Questi duelli per l’ascesa al potere comprendono varie discipline, non solo guerresche, infatti un buon capo non è necessariamente il guerriero più forte. Nonostante questa legge, le sfide sono molto rare. I capi mantengono normalmente il rispetto dei loro subalterni, e solo in rari casi di incompetenza si è andati alla sfida. L’avanzamento di potere non avviene per vana gloria personale, ma per garantire un capo migliore, che assicuri la sopravvivenza della razza.

Descrizione fisica: Gli elfi ombra hanno la pelle di color onice, pallidi capelli e la snellezza tipica degli elfi. A prima vista un umbragen è indistinguibile da un drow, ma osservandolo con attenzione, piccole differenze si notano. Gli occhi sono completamente neri, iride compresa e la pelle presenta un luccichio come d’olio, quasi come se le ombre fluissero sotto la loro pelle.

Allineamento: normalmente gli umbragen tendono al legale malvagio. Disciplina e ordine è il loro credo, vitale per la sopravvivenza della loro razza, e tutto viene volto a questo fine ultimo. Dietro ogni altra creatura vedono un possibile tradimento, e non provano rimorso nella soppressione di un traditore (o momentaneo alleato). Inoltre utilizzano le loro prede come sacrificio di sangue per i loro riti e per propiziare il favore dell’Oscurità.

Religione: Gli elfi ombra credono che l’Oscurità lentamente divori l’anima di tutto ciò che tocca, inclusi gli umbragen stessi. I più vicini all’Oscurità diventano più freddi e spietati, così come l’oscuro potere è cresciuto in loro. Il sacrificio dell’anima in cambio di potere, rende fiero il portatore e questo gesto viene tenuto in forte considerazione dalla comunità, tanto che molti umbragen hanno il talento Sangue Oscuro. Un osservatore esterno, giungerebbe alla conclusione che gli umbragen sono al servizio dell’Oscurità, il che è vero in un certo senso. I chierici umbragen possono scegliere tutti gli incantesimi del dominio Ombra.

Toccati dall’Oscurità
Dalla nascita, un elfo ombra sente il richiamo dell’Oscurità che è in lui. Un sussurro nascosto nei meandri del suo essere, un freddo mantello che avvolge il suo cuore. Attraverso una ferrea disciplina e dedizione, un umbragen arriva a controllare questo potere, plasmando le ombre che gli concederanno un vasto potere. Queste arti sono riflesse dai tratti razziali e dalle classi più comunemente scelte da quasi tutti gli umbragen: Warlock e Spadaccino Spirituale. Anche l’Ombra Danzante è un percorso che può essere intrapreso da un elfo ombra, ma molto poco in confronto alle altre due classi; un umbragen deve essere all’ottavo livello per poter prendere il primo livello di Ombra Danzante, e la classe di prestigio manca della pura forza offensiva che l’umbragen invece ottiene dalle altre classi.

Warlock Ombra
Le ombre fluiscono attraverso il sangue di un umbragen. Un Warlock Ombra impara a imbrigliare questa energia per scatenare effetti micidiali. La più ovvia manifestazione di questo potere è la Deflagrazione Mistica: un’esplosione di agghiacciante oscurià in grado di vaporizzare la materia, lasciando solo ombre dietro di sé. E questa è solo una parte del suo potere. Un warlock dotato può alzarsi in volo su ali spettrali (volo nefasto) frantumare un bersaglio con tentacoli d’ombra (tentacoli gelidi) o fondersi con l’ombra stessa (scorporazione oscura e sentiero d’ombra). Deflagrazione sulfurea, crea fiamme di pura ombra, ma che consumano come fuoco vero. Altre invocazioni comuni sono deflagrazione adombrata, oscurità, vista del diavolo, ombra debilitante, interdizione entropica, deflagrazione terrificante, deflagrazione di brina infernale, oscurità famelica, nube di miasmi, piaga tenace, deflagrazione della completa oscurità e muro di mestizia. Ovviamente, questi poteri riflettono sempre la loro sorgente Oscurità. Le creature in piaga tenace, non sono insetti naturali; ma esseri fatti d’ombra solida che si dissolve alla fine dell’incantesimo. interdizione entropica, avvolge l’incantatore in un manto d’ombra.
Warlock Ombra è la classe preferita dagli umbragen, e molti di loro spesso entrano anche in altre classi per esaltare il loro potere Oscurità.

Spadaccino Spirituale d’Ombra
La spada e l’arco sono sempre stati importanti per gli umbragen; i loro antenati costruivano archi prima che sprofondassero nelle profondità di Khyber. La Spadaccino Spirituale d’ombra, studia l’arte dell’arco e della spada, ed impara a forgiare mortali armi fatte di pura essenza d’ombra. Questo è un effetto puramente magico, e la Spadaccino Spirituale d’ombra deve rimanere concentrato per mantenere la sua arma se si trova in un campo di antimagia, allo stesso modo in cui una Spadaccino Spirituale deve mantenere la sua arma in campo antipsionico.
Le lame dell’anima d’ombra sono gli occhi degli umbragen. Per generazioni hanno perlustrato le profondità delle caverne e durante le operazioni in superficie gli umbragen Spadaccino Spirituale spiavano le truppe nemiche e localizzavano gli obiettivi sensibili. Come risultato, alcune lame dell’anima d’ombra acquisiscono qualche livello da ranger, fondendo la letale maestria delle lame dell’anima con le abilità di ricognizione dei ranger.

VULTHOON

Situata a circa cinquanta chilometri sotto la crosta terrestre, più o meno in corrispondenza della posizione di Tjass Falls, Vulthoon è probabilmente il luogo più isolato e meno conosciuto della Valle.

Tale città è la dimora dei circa mille individui di una specie intelligente unica nel proprio genere, gli illithid (che i drow chiamano anche scorticatori mentali), dai membri delle razze più disparate che gli illithid impiegano come schiavi (in numero circa cinque volte maggiore rispetto ai padroni) e da numerosi e spesso bizzarri frutti di esperimenti genetici. Collocata in una enorme caverna le cui pareti sono costituite da roccia altamente isolante dal punto di vista termico (necessarie per sopravvivere all’elevata temperatura del sottosuolo), Vulthoon è una vista magnifica e terrificante allo stesso tempo, in quanto costituita interamente da edifici di cristallo, illuminati mediante bulbi riempiti con alghe bioluminescenti. La città si trova sulle rive di un lago sotterraneo di acque sulfuree che la popolazione depura in apposite strutture. Le geometrie impiegate nella sua costruzione risulterebbero del tutto aliene ed innaturali a chiunque, tranne i suoi abitanti, per via dell’asimmetria apparente di architettura ed urbanistica e della vertiginosa altezza dei suoi palazzi. In verità, tanto il materiale in cui è edificata Vulthoon quanto la disposizione dei suoi edifici ha una duplice funzione: prima di tutto costituisce un immenso catalizzatore per le capacità psioniche degli illithid e in secondo luogo smorza fortemente qualsiasi energia magica utilizzata all’interno della grotta. Per queste due ragioni, affrontare gli scorticatori mentali all’interno della loro patria risulta pressoché impossibile. Un’altra caratteristica che distingue Vulthoon da qualsiasi altro centro abitato è il silenzio. Gli illithid sono immancabilmente telepati, quindi non sono soliti impiegare la comunicazione verbale, mentre i loro schiavi non sono altro che marionette lobotomizzate, che ripetono i propri compiti ed i gesti necessari alla propria sopravvivenza senza alcun bisogno di parlare. Nel caso di quelli nati nella città, non hanno mai nemmeno appreso l’uso di alcuna lingua: agli illithid, del resto, non serve che lo facciano. La città è collegata a Tjass Falls da un intricato dedalo di tunnel che periodicamente alcuni telecineti illithid hanno il cmpito di fare crollare, aprendone di nuovi, di modo che la configurazione muti costantemente e solo gli illithid stessi siano al corrente della strada corretta.

Gli illithid appaiono come slanciati umanoidi bipedi con la testa simile a quella di un cefalopode con quattro tentacoli intorno ad un becco d’osso che impiegano per nutrirsi dell’unico alimento che possa sostentarli a lungo: cervelli adeguatamente evoluti, che vanno consumati da prede ancora vive o morte da poco. Sebbene il loro aspetto sia alieno, ciò che realmente li distingue da tutti gli altri popoli della Valle è la loro mente. Ogni singolo illithid è infatti un potente psionico. Sebbene tale popolo abbia nel corso dei secoli esplorato ogni potenzialità della psionica e mantenga degli esperti di ogni settore per non perdere le conoscenze accumulate, la disciplina cui ogni illithid è iniziato fin da subito è la telepatia, che viene impiegata per comunicare all’interno della specie e per sottomettere qualsiasi altra forma di vita che possa essere impiegata come schiavo (da cui il soprannome di scorticatori mentali). Gli illithid non sono propriamente malvagi, ma non nutrono alcuna empatia verso il prossimo (neanche per gli altri illithid) e ritengono che sottomettere gli altri popoli per svolgere le attività manuali sia del tutto naturale. Li si può definire come amorali, a tutti gli effetti. Tuttavia, la quasi totale impossibilità a mantenere segreti reciproci in una società di telepati ha fatto sì che gli illithid siano estremamente coesi come nazione e che collaborino quasi sempre senza il minimo attrito all’interno della città. Poiché nessun illithid sale fino alla superficie della Valle da vari millenni, sono estremamente sensibili alla luce solare e agli effetti atmosferici, che gli procurano un profondo disagio (o quantomeno, lo sarebbero se mai vi si esponessero).
L’innata attitudine alla psionica, comunque, non è la sola caratteristica che contraddistingue gli abitanti di Vulthoon. I secoli di isolamento e le particolari condizioni di vita, hanno condotto tale popolo ad approfondire enormemente gli studi scientifici rispetto alla gente della Valle (estremamente primitiva, ai loro occhi), soprattutto nei settori della chimica e della biologia. Gli illithid sono a conoscenza della natura molecolare ed atomica della materia e capaci di manipolare il DNA degli esseri viventi e produrre vita in laboratorio (operazioni che effettuano con l’aiuto dei priopri poteri). In generale, gli illithid amano sperimentare con ciò che è vivo e a trovare nuove forme. Tra i loro esperimenti più riusciti vanno citati gli ultralid e i ganglion. I primi sono dei rari illithid con sei tentacoli invece di quattro (i due tentacoli aggiuntivi sono più lunghi e ricordano i due tentacoli maggiori di un calamaro, per forma), e poteri psionici enormemente maggiori rispetto a quelli dell’illithid medio. Solitamente ne sono presenti una decina a Vulthoon e sono immancabilmente istruiti ed addestrati per occupare posizioni di rilievo nel governo della città o nella direzione della ricerca scientifica. I ganglion, invece sono dei cervelli (paragonabili a quelli di un essere umano) del tutto autosufficienti e dotati di un piccolo apparato digerente direttamente connesso all’impianto circolatorio e quattro corte zampe. Tali esseri (che si nutrono di acqua e zuccheri e possono anche vivervi totalmente immersi) fungono da principale fonte di sostentamento per gli illithid e la periferia di Vulthoon presenta pertanto vari allevamenti di ganglion, gestiti da schiavi.
Il ciclo vitale degli illithid (che influenza fortemente anche la loro struttura sociale) è molto singolare. In un edificio posto al centro di Vulthoon esiste un’enorme pozza germinale in cui risiede, immerso l’Antico Cervello, un’enorme massa cerebrale delle dimensioni di un capodoglio. Tale creatura, dotata di poteri psionici praticamente incalcolabili, capace d’impiegare a grade distanza qualsiasi potere psionico noto agli scorticatori e con risultati irraggiungibili per chiunque altri, governa e dirige l’intera società illithid e produce all’interno della pozza delle larve. Molto saltuariamente (in maniera alquanto causale) anche altri illithid possono produrre alcune larve per gemmazione e quando ciò si verifica, le portano alla pozza germinale perché vivano insieme alle altre sotto la tutela dell’Antico Cervello. Circa una larva su dieci viene scelta dagli attendenti della pozza germinale e impiantata in un corpo ospite, che deve essere una qualsiasi creatura dotata di intelligenza come minimo paragonabile a quella umana e che, a differenza degli altri schiavi illithid, non deve essere stata lobotomizzata (gli illithid allevano pertanto separatamente un piccolo gruppo di individui da impiegare come ospiti per le proprie larve). Una volta che la larva penetra attraverso un qualsiasi orifizio all’interno del corpo ospite, si fa strada fino al cervello dove inizia a divorare la materia grigia e a trasformare il corpo in quello di un illithid (solitamente con notevole perdita di massa corporea grassa e muscolare. A questo punto l’illithid è adulto ed inizia il proprio indottrinamento psionico da parte di alcuni maestri assegnati. Di norma, un anno è più che sufficiente a tali creature per essere pienamente autosufficienti. Di norma un illithid vive intorno ai centocinquanta anni, dopo i quali il suo cervello viene estratto perché sia fagocitato dall’Antico Cervello, perdendo la propria individualità, ma divenendo parte del centro nevralgico (letteralmente) di Vulthoon, cosa considerata un enorme onore da tutti gli illithid. Per ovvie ragioni, gli illithid sono asessuati e la popolazione di Vulthoon (sia di illithid che di schiavi) è mantenuta su numeri stabili mediante un rigorosissimo controllo delle nascite, per evitare di alterare l’equilibrio con le risorse disponibili alla città.
Le origini degli illithid e di Vulthoon sono incerte. Persino i più antichi (ed ordinatissimi) archivi della città presentano a mala pena ad accenni sull’arrivo nel pianeta a bordo di navi viventi a forma di giganteschi nautili, alimentate dalla psionica e all’influsso di antiche e terribili divinità dimenticate, dormienti e in perenne attesa fuori dall’esistenza per farvi breccia, tra cui spicca il nome più volte citato di Mantarok. Ad oggi, gli illithid ritengono prudente non indagare oltre tali misteri, poiché sospettano possano aprire le porte del mondo a mali terribili ed indicibili, orrori tali da terrorizzare gli stessi schiavisti di Vulthoon. Forse, solo l’Antico Cervello è effettivamente a conoscenza dei misteri della nascita degli illithid, ma è noto che porvi simili quesiti significa unicamente suscitarne l’ira (solitamente manifestata sotto forma di scomposizione in atomi della sua fonte). Sebbene gli scolari di Vulthoon ritengano probabile l’esistenza da qualche parte di altre città di loro simili, non è stata confermata l’esistenza di altri centri illithid ed è certo che se ne esistono, devono trovarsi nel sottosuolo dei territori al di là dei confini della Valle.
L’esistenza della Valle è nota agli illithid tramite l’estrazione di informazioni dagli schiavi di altre razze catturati (sempre e solo nel sottosuolo), per cui molto spesso le nozioni degli scorticatori sul mondo di superficie sono poco aggiornate. Il motivo per cui gli illithid non hanno mai cercato di allargarsi su altri territori o accumulare troppi schiavi è infatti che non ne vedono la necessità o il beneficio. L’esistenza di tale popolo, così come della psionica è praticamente ignota alla quasi totalità della popolazione della Valle, pertanto. L’unico popolo che ha rapporti regolari con Vulthoon sono i drow di Tjass Falls. Millenni orsono fu stabilito un trattato di non aggressione tra la città drow e quella degli illithid a seguito di alcuni sanguinosi e svantaggiosi (per entrambe le parti) scontri tra i due popoli. Da allora, ogni cento anni, una delegazione di Vulthoon si reca presso Tjass Falls per rinnovare il trattato. In verità, anche all’interno della città drow, sono ben pochi a sapere dell’esistenza di tali creature aliene e se non fosse per la puntualità con cui gli stessi illithid insistono nel volere rispettare la burocrazia è probabile che nel giro di pochi secoli, gli elfi oscuri si dimenticherebbero del tutto della loro esistenza. Ciò che gli elfi oscuri ignorano, è che il periodico rinnovo (che prevede uno scambio di schiavi, in segno di pace), è considerata dagli abitanti di Vulthoon un’importantissima occasione per mettere le mani sui ricordi recenti di nuovi abitanti della Valle, potendo così aggiornare le proprie nozioni su di essa.
Sebbene gli illithid siano a conoscenza dell’esistenza della magia, la sua pratica è estremamente rara: del resto, buona parte degli effetti per cui viene impiegata la magia sono molto più facilmente ottenibili da un illithid mediante la psionica. Tuttavia esiste un ristretto gruppo di illithid (alcuni dei quali ultralid) che si dedica alle arti necromantiche allo scopo di diventare litch. Una volta che tale processo è portato a termine, il cervello di tale creatura (detta Alhoon) non è più compatibile per l’assorbimento da parte dell’Antico Cervello, quindi tale pratica è estremamente illegale all’interno di Vulthoon e punita col massimo rigore. Purtoppo, un illithid che riesce a portare a termine la trasformazione prima di essere scoperto all’interno di una società di telepati, come si può ben immaginare, è solitamente particolarmente scaltro o potente, quindi gli Alhoon sono esseri molto temuti dai propri simili. I pochi Alhoon (al momento ve ne sono circa cinque) tendono a isolarsi, allontanandosi da Vulthoon (dove, del resto, la magia tende a funzionare poco e spesso in maniera erratica) e stabilirsi in grotte proprie dove proseguire i propri studi di magia. La politica della città verso questi individui a quel punto è di solito dettata dal pragmatismo: se è possibile eliminare l’Alhoon senza un eccessivo sacrificio di risorse, si procede alla sua cattura e distruzione, se tale processo viene invece stimato come causa di eccessive perdite, la città si limita a sorvegliare l’individuo, per assicurarsi che non si avvicini al centro e possa provocarvi danni. Negli archivi è documentata l’esistenza saltuaria di maghi illithid specializzatisi in altri aspetti arcani, ma si tratta di casi isolati nella storia. Vista la nozione del divino posseduta dagli illithid cui si accennava in precedenza è inutile dire che la società di Vulthoon fa volentieri a meno di qualsiasi forma di culto religioso organizzato, sebbene periodicamente sorgano al suo interno piccoli culti devoti ad aprire le porte del mondo al famigerato Mantarok e alla sua progenie. Ad oggi, tali culti sono sempre stati scoperti per tempo e schiacciati prima che potessero divenire una minaccia, per il bene (molto probabilmente) non soltanto di Vulthoon.

La psionica è la capacità innata di alterare la realtà mediante il potere della mente. Più in particolare, gli psionici sono in grado di consumare energia cerebrale per creare delle matrici invisibili con cui esercitare un controllo sulla fisica di quanto li circonda. Tutti gli illithid sono dotati di tale capacità e a insaputa di tutti (illithid inclusi), talvolta nascono individui dotati di questo potenziale anche tra le altre specie intelligenti, sebbene tale tratto sia estremamente raro. Va anche sottolineato che quando nasce uno psionico al di fuori della società illithid, è estremamente improbabile che questi sviluppi di fatto le proprie capacità, poiché non ha nessuno che possa insegnargli a focalizzarle. Poiché la nozione di psionica è del tutto ignota nel mondo di superficie, essa verrebbe sistematicamente scambiata per magia e nei rari scontri tra illithid e maghi, tale errata percezione viene sfruttata da questi ultimi a proprio vantaggio: le difese contro gli incanesimi, infatti sono inefficaci contro i poteri psionici, data la loro diversa origine e soltanto nel lontano passato, alcuni stregoni drow avevano messo a punto alcuni incantesimi specifici per contrastare le doti mentali degli illithid, anche se ormai è altamente probabile che tali formule siano andate dimenticate o addirittura perdute, non essendo più stato necessario impiegarle per millenni. Gli illithid categorizzano l’utilizzo dei poteri psionici in cinque discipline su cui concentrano i propri studi, basate sull’effetto che possono ottenere attivando diverse. Va detto che tale suddivisione e categorizzazione è impiegata unicamente da loro. I rarissimi eventuali psionici di altre specie è possibile che manifestino alcuni poteri sulla base delle proprie necessità, ma senza avere una preparazione accademica effettiva e quindi con uno sviluppo solitamente meno efficace. Infine, è giusto sottolineare, che le elevate conoscenze scientifiche degli illithid (fisiche, chimiche e biologiche) gli permettono di esercitare i propri poteri in maniera estremamente puntuale, cosa che sarebbe altrimenti impossibile. Segue una descrizione generica delle discipline (così come definite dagli illithid) e le loro applicazioni da parte degli abitanti di Vulthoon:
Chiaroveggenza: La chiaroveggenza è l’abilità psionica di espandere le proprie percezioni, o proiettare a distanza i propri sensi nello spazio e (nei casi più eclatanti) nel tempo. Nella società illithid, tale disciplina è solitamente studiata solo da alcuni membri selezionati che si occupano di indirizzare le attività produttive e tengono costantemente sotto sorveglianza il perimetro delle gallerie più vicine a Vulthoon.
Psicocinesi: Con psicocinesi s’intende la capacità di manipolare materia ed energia (atomi e quanti, se lo si chiede ad un illithid). Le sue applicazioni sono molteplici ed è una delle discipline le cui applicazioni belliche sono più ovvie, in quanto permette di scagliare oggetti (anche molti pesanti) erigere pareti, creare sfere infuocate o barriere energetiche. Nonostante questo, l’approccio poco fisico degli illithid allo scontro fa s che tale disciplina sia meno adoperata di quanto si potrebbe pensare. È certo che tanto la grotta quanto la città al suo interno siano state modellate mediante psicocinesi e tutt’ora tale disciplina è impiegata soprattutto a scopo difensivo e dagli architetti, il cui compito è rimodernare e ottimizzare periodicamente la struttura di Vulthoon e modificare i percorsi che conducono ad essa.
Psicometabolismo: Disciplina impiegata soprattutto allo scopo di ricerca in campo biotecnologico, lo psicometabolismo permette di alterare le funzioni degli esseri viventi. Permette sia di curare che di infliggere menomazioni e morte, così come di conferire proprietà singolari (e spesso grottesche) a chi ne beneficia. I poteri psicometabolici funzionano particolarmente efficacemente quando applicati su se stessi e come per la psicocinesi hanno un enorme potenziale in combattimento, ma ancora una volta, la natura illithid poco propensa al contatto, fa sì che tali applicazioni siano spesso tralasciate, anche se di recente sono stati portati avanti degli esperimenti per produrre degli individui più portati allo scontro fisico (perché fungano da guardie del corpo più efficaci rispetto ai tipici energumeni lobotomizzati), addestrati primariamente in questa disciplina e secondariamente nella psiocinesi (sebbene le basi della telepatia vengano sempre impartite).
Psicotrasporto: Lo psicotrasporto permette a chi ne fa uso di piegare lo spazio per spostarsi al suo interno o per richiamare a sé oggetti o persino esseri diversi presenti altrove. In tale disciplina rientra anche la proiezione della propria coscienza in forma astrale. Poiché tale disciplina interferisce fortemente con lo spazio-tempo, è ritenuta molto pericolosa e solo a pochissimi individui è permesso apprenderne tutti i segreti e farne uso. È possibile che lo psicotrasporto possa essere impiegato per aprire portali per altri luoghi e questa nozione in particolare preoccupa l’Antico Cervello ed i suoi collaboratori più intimi, in quanto renderebbe questa disciplina capace di chiamare all’interno della realtà fisica le entità del passato degli illithid che i più saggi preferiscano rimangano dimenticate e dormienti.
Telepatia: Lettura, controllo e alterazione delle menti è il dominio della disciplina che gli illithid chiamano telepatia. Tra tutte le discipline questa è quella che gli scorticatori preferiscono impiegare per stordire, sottomettere e manovrare i propri nemici. Ciascun illithid è un telepate le cui capacità potrebbero competere con il mago incantatore o illusionista medio della Valle (sebbene un telepate non possa creare vere e proprie illusioni, può alterare le percezioni di chi lo circonda ottenendo lo stesso effetto, infatti) e i più potenti tra i telepati ultralid hanno volontà capaci di sottomettere eserciti di nemici. Si può dire che ogni aspetto della società illithid sia subordinato al loro uso della telepatia e ne rispecchia l’applicazione nella vita quotidiana.